Come Clair Obscur Expedition 33 prende in giro i giocatori smontando la struttura del Viaggio dell’Eroe

Zoom su Clair Obscur Expedition 33

Clair Obscur Expedition 33 è già entrato nel cuore dei giocatori e promette di essere il candidato principale al GOTY 2025. Il suo fascino non si limita esclusivamente al gameplay fresco e coinvolgente e alla sontuosa e prolifica colonna sonora, ma a parer mio è proprio la narrativa, assieme alle tematiche trattate, a rendere il titolo di Sandfall Interactive un unicum nel panorama videoludico.

Di recente mi sono trovato a chiacchierare con amici e colleghi ragionando come Clair Obscur Expedition 33 sia, di fatto, un unicum nel mondo dei videogiochi – almeno per ora – a causa della struttura del suo racconto.

Attenzione possibili spoiler

ATTENZIONE

Questo articolo è pieno di spoiler su Clair Obscur Expedition 33.

La trama e i temi trattati da Expedition 33 si rifanno sicuramente a un modo di scrivere più europeo che americano/hollywoodiano o asiatico, ma gran parte dei meriti della storia di questo gioco, secondo me, sta nel coraggio con cui i creativi di Sandfall Interactive siano riusciti a portare sullo schermo una sovversione continua e precisa delle abitudini dei videogiocatori nel fruire storie, a partire dalla classica e archetipica struttura narrativa di quasi ogni racconto dall’alba dei tempi, il Viaggio dell’Eroe.

Il Viaggio dell’Eroe: il monomito che plasma le storie

Per capire la portata innovativa di Expedition 33 nella narrazione videoludica è necessario partire da un concetto cardine delle storie: Il Viaggio dell’Eroe, detto anche monomito.

Inizialmente teorizzata dall’antropologo Joseph Campbell nel libro L’eroe dai mille volti, il monomito è una struttura narrativa che è possibile riscontrare in diverse culture e generazioni fin dall’antichità. Questa struttura fu poi riorganizzata e codificata da altri studiosi e addetti ai lavori, come ad esempio lo sceneggiatore hollywoodiano Christopher Vogler, al punto che oggi il Viaggio dell’Eroe è considerato un modello narrativo universale.

In parole povere, il Viaggio dell’Eroe è il percorso di trasformazione di un protagonista, un percorso che passa attraverso delle tappe fondamentali e comuni un po’ a tutte le storie. Seguendo la codificazione di Vogler (giusto perché ho il suo libro), la formula del Viaggio dell’Eroe funziona grossomodo seguendo questo schema:

  1. Il Mondo Ordinario, introduzione in cui viene presentato il protagonista nella sua realtà.
  2. La Chiamata all’Avventura, il momento in cui viene posta una sfida al protagonista che stravolge l’equilibrio del suo mondo ordinario, portandolo a dover fare i conti con un mondo straordinario.
  3. Il Rifiuto della Chiamata, ovvero la prima reazione dell’eroe: rifiutare la realtà e non accettare la sfida.
  4. L’Incontro con il Mentore, non è detto che accada sempre in questo punto, ma è quando una figura amica interviene per far cambiare idea all’Eroe, facendogli da guida nei primi passi nel mondo straordinario.
  5. Il Superamento della prima Soglia, avviene quando l’Eroe ha accettato la sfida e affronta con responsabilità il percorso che gli si pone di fronte.
  6. Prove, alleati, nemici, è una fase fatta di diverse prove e cambiamenti in cui l’Eroe comprende meglio il ruolo che hanno gli altri personaggi nei suoi confronti o nell’obiettivo ultimo dell’avventura.
  7. L’Avvicinamento alla Caverna più Profonda, è quando l’Eroe è ormai vicino all’oggetto fisico o metaforico della sua ricerca, e comincia a pianificare il suo raggiungimento con i suoi Alleati.
  8. La Prova Centrale, è la messa in atto del grande piano, da cui l’Eroe esce però quasi sempre perdente.
  9. La Ricompensa, è quando l’Eroe riceve un dono, figurato o materiale, per poter vincere la sua battaglia finale.
  10. La Via del Ritorno, è il momento in cui l’Eroe sente la mancanza del suo mondo ordinario, facendo diventare la sfida finale inevitabile.
  11. La Resurrezione, quando l’Eroe dimostra di essere cambiato, vincendo la sfida.
  12. Il Ritorno con l’Elisir, infine, è quando l’Eroe torna al mondo ordinario portando con sé un simbolo della sfida affrontata, anche qui può essere qualcosa di metaforico come una nuova conoscenza o una lezione imparata.

Nel Viaggio dell’Eroe sono codificati anche gli Archetipi dei personaggi che compongono la storia, ossia l’Eroe, il Mentore, il Mutaforma, il Messaggero, il Trickster e così via.

HITBOX

Gli Archetipi non sono sempre ruoli fissi, sono fluidi, sfumano da un personaggio all’altro, talvolta si sovrappongono anche tra di loro. In Expedition 33, per esempio, Gustave è l‘Eroe, ma dal punto di vista di Maelle è un Mentore, mentre Verso può essere visto sia come Eroe che Mutaforma. In realtà ogni personaggio approfondito ha un suo Viaggio dell’Eroe personale.

Il Viaggio dell’Eroe è uno strumento usatissimo per creare storie, consapevolmente e meno consapevolmente, perché tutto sommato funziona bene. Provate a pensare al vostro film preferito, al vostro libro preferito o al vostro videogioco preferito: tutti in qualche maniera seguono questa struttura perché è insita nella natura del modo di raccontare umano. Anche al di fuori delle storie, nella psicoterapia o perfino nell’organizzazione degli eventi, la struttura del Viaggio dell’Eroe viene usata per programmare e raccontare il cambiamento delle persone – perché alla fine, una storia, è essenzialmente questo: un percorso di cambiamento.

È proprio qui che Clair Obsucr Expedition 33 compie il suo colpo di genio: smontare questa impalcatura universale per coinvolgere direttamente il giocatore, e camminare comunque sulle sue fondamenta, quasi come se volesse prendersi gioco delle abitudini dei giocatori.

Clair Obscur Expedition 33: un viaggio dentro e fuori la storia

Il titolo di Sandfall Interactive parte come una classica avventura eroica, salvo rovesciarne spesso le aspettative. Il gioco conduce il giocatore in un mondo cupo e affascinante, facendolo immedesimare prima in Gustave, leader emotivo della spedizione. Ma già nei primi attimi di gioco, la trama decide di tradire le certezze e le abitudini di chi gioca: il Gommage, con la sua struggente cinematica che ha lasciato in lacrime molti.

Beh, molti videogiochi fanno questo, vero? Sì, certo, così su due piedi mi viene in mente Jackie Welles di Cyberpunk 2077. Ma la genialità di Clair Obscur Expedition 33 non sta nella morte prematura di un personaggio, piuttosto va trovata nel pretesto con cui viene usata: prendersi gioco del Viaggio dell’Eroe e, di conseguenza, delle aspettative del giocatore. Il gioco porta a pensare che la chiamata all’avventura per il giocatore arrivi proprio dall’esito del Gommage, perché incarna tutti gli elementi classici dell’inizio di un viaggio: un episodio che cambia il tono dell’avventura, la presa in carico di uno scopo (la vendetta e la salvezza di Lumière), una partenza…

Scena del Gommage di Clair Obscur Expedition 33, dove Sophie scompare davanti agli occhi di Gustave in un nugolo di petali di rosa

Facendo sempre un parallelo con Cyberpunk 2077, la morte di Jackie Welles in effetti chiude tutto il primo atto, ovvero l’introduzione al gioco. Beh… Expedition 33 invece pochi attimi dopo il Gommage ci regala un nuovo schiaffo in faccia: l’arrivo di Renoir sulla spiaggia che fa una strage di persone. Questa è la Chiamata all’Avventura per Gustave: la mattanza della Spedizione 33 è l’evento che fa prendere coscienza a Gustave della vera posta in gioco, tant’é che inizialmente rifiuta la chiamata provando a spararsi un colpo in testa, davanti a una pila di cadaveri.

È da quel momento che per Gustave cambia davvero tutto.

Eppure… ci sarebbe da ridire anche qui! Come accennavo prima, lo storytelling di Expedition 33 gioca tantissimo con gli elementi del Viaggio dell’Eroe. Mentre sul livello della trama il ragionamento sulla Chiamata all’Avventura è giusto, c’è un livello nascosto, una dimensione meta-narrativa che riguarda l’esperienza del giocatore, il quale in quel momento è ancora alle prese col suo mondo ordinario, ha appena appreso i rudimenti di gioco, si sta divertendo con le build e non vede l’ora di sbloccare nuove abilità e nuovi picto e lumina.

E poi… Gustave muore.
Questa è la vera chiamata all’Avventura per il giocatore. Da quel momento per il giocatore cambia davvero tutto.

Gustave di Clair Obscur Expedition 33

L’investitura di Gustave come protagonista emotivo e leader apparente del gruppo viene vanificata in un soffio, e si sgretola ogni certezza del giocatore. Ovviamente in questo gesto c’è molto di più della semplice rottura degli schemi del Viaggio dell’Eroe, la genialità di Sandfall Interactive infatti sta proprio nel far coincidere tutto ciò con l’obiettivo di far sentire al giocatore la sofferenza del lutto, per insegnargli gradualmente ad accettarlo, for those who come after. Ma questo magari sarà spunto per un altro eventuale articolo.

Arriva Verso, un personaggio di cui non sappiamo assolutamente nulla, che emerge come il vero protagonista della trama in quel momento, evocando incertezze e ambiguità nel giocatore. Ammettetelo, anche voi inizialmente eravate sul punto di chiudere il gioco e non riaprirlo mai più, stavate rifiutando la chiamata all’avventura di Sandfall Interactive. Ma gli sviluppatori sono stati bravi anche nel mettere in campo le giuste dosi di mistero e aspettative per incuriosire il giocatore così da gettarsi a capofitto nell’Atto 2.

La fine dell’Atto 2 è un altro sabotaggio del Viaggio dell’Eroe. Il traguardo sembrava appena dietro l’angolo dopo aver sconfitto la Pittrice ed essere tornati a Lumière, e invece arriva un Gommage finale che vanifica tutto. La percezione di premio, di Ricompensa e di Ritorno con l’Elisir è completamente spazzata via. Già così è un attacco alla fiducia narrativa del giocatore, portato a credere di aver vinto solo per essere preso a schiaffi, dopo, con la rivelazione di aver vissuto finora in un quadro, una simulazione. Questo doppio ribaltone ricolloca l’Eroe e il giocatore in un territorio, di nuovo, completamente diverso.

Alicia e Maelle, due volti della stessa faccia di Clair Obscur Expedition 33

La meta-narrativa si sovrappone alla trama, e da quel momento il Viaggio dell’Eroe del gioco e il Viaggio del giocatore si allineano.

Lo scopo di giocatore e personaggi diventa quello comune di salvare il mondo ordinario… ma qual è il mondo ordinario?

La fine dell’Atto 3 mette in essere un ultimo ribaltone, ponendo i due protagonisti l’uno contro l’altro: la ricompensa non è esattamente la salvezza di Lumière, ma quella di Alicia o di Maelle (a seconda di quale finale il giocatore scelga).

Restare nel quadro per fuggire dal dolore o uscirne fuori per elaborarlo non termina alcun cammino eroico, ma lo deforma affinché il giocatore concluda il suo viaggio non più nel classico mondo ordinario, ma nella propria personale concezione di mondo ordinario.

Dalle tante discussioni avute con me stesso sul momento della scelta, e con amici e colleghi nelle settimane successive, credo che nessuna delle due scelte sia quella oggettivamente giusta, perché ognuno ci può trovare la sua connessione esistenziale ed emotiva.

Non so se è chiara questa cosa: Sandfall Interactive ha storpiato la classica fine del Viaggio dell’Eroe nel principio cardine del medium videogioco: la scelta. In questo senso la glorificazione della scelta diventa l’ultimo trucco di prestigio di Expedition 33: offrire due esiti opposti e coerenti non concede un finale vero o moralmente superiore, costringe invece a scoprire chi sei come giocatore, piegando il Viaggio dell’Eroe a un atto di auto-definizione che esiste solo perché sei tu, giocatore, a scegliere. Sandfall Interactive usa la scelta per smontare anche qui la classica risoluzione di una storia modellata sul Viaggio dell’Eroe, spostando Il Ritorno dell’Elisir dalla diegesi alla coscienza personale del giocatore.

Meta-narrativa e monomito

Ci sentiamo spesso dire che i videogiochi mettono sempre al centro del protagonismo i giocatori, e questa cosa non può essere più che mai vera con Expedition 33. Di solito, questo nei videogiochi avviene con vasti sistemi di scelte e storie ramificate dai diversi esiti, ma qui stiamo ragionando per un videogioco dal budget più limitato in cui ogni ribaltamento narrativo smonta le abitudini dei giocatori ai tropi classici per coinvolgerli emotivamente, rendendoli responsabili dell’esito finale, l’unica vera scelta in grado di cambiare in qualche maniera il messaggio finale dell’intera opera.

Alicia/Maelle contro Verso nel finale di Clair Obscur Expedition 33

Clair Obscur Expedition 33 non si limita a dipingere una trama sfaccettata sulla tela del Viaggio dell’Eroe, ma la smonta, la ricompone e la piega fino a trasformarla in uno strumento di riflessione personale del giocatore. Sandfall Interactive conduce il giocatore lungo una strada familiare e lo costringe a dubitare dei suoi punti di riferimento, per fargli scoprire che l’eroismo non sta nel superare un ostacolo scritto da altri, ma nel dare senso alla propria scelta finale e nell’avere il coraggio di prenderla.

Expedition 33 scolpisce e deforma il monomito per dimostrare che nei videogiochi il viaggio non appartiene all’Eroe, ma al giocatore, unico e irripetibile protagonista del proprio cammino.

Di Alessandro Colantonio

Nasce all'ombra del Vesuvio nel 1991, muove i suoi primi passi nel mondo dei videogiochi su un Windows 95 all'età di 5 anni, e diventa presto un Allenatore di Pokémon. Bazzica tra radio web e band durante i suoi studi universitari tra Napoli, Roma e Milano, si parcheggia nella fan-community di Pokémon Milennium dove instaura il suo regime dittatoriale da caporedattore, costruendo una macchina da recensioni e contatti e diventando inconsapevolmente PR. Oggi, oltre a prestare le sue dita a Player.it per articoli, recensioni e approfondimenti, figura anche come PR abusivo per il comparto giochi da tavolo e giochi di ruolo. I suoi generi preferiti sono i gestionali, gli strategici, i tattici e i GDR. Ma essendo un accumulatore seriale di videogiochi, cerca sempre di giocare ogni titolo che gli capita sotto mano. Fa parte anche del collettivo GDR Weirdoor e dell'organizzazione di Roll!Fest - Bracciano International RPG Festival.

2 commenti a “Come Clair Obscur Expedition 33 prende in giro i giocatori smontando la struttura del Viaggio dell’Eroe”
  1. Carissimo dott. Colantonio,

    in modo preciso e mirato con una ricerca di abbinamento tra Expedition 33 e il Viaggio dell’Eroe sono arrivato al suo articolo, poiché da pedagogista e da counselor, utilizzo spesso il V.d.R. e la ringrazio per la competenza con cui pone le sue osservazioni.

    Tuttavia mi conceda alcune riflessioni, forse un po’ lunghe (e me ne scuso) con cui potrei allontanarmi dagli assoluti che escludono l’efficacia del Viaggio dell’Eroe, nella narrativa del gioco… contemplando il fatto, che l’idea del viaggio di cui discutiamo possa avere (tra claire ed obscure) sfumature differenti nell’esperienza di entrambi, non per questo sempre dissonanti…

    Premetto per chi legge che il Viaggio dell’Eroe, oltre ad essere strumento narrativo iper stereotipato nel contesto dello storytelling, cela una struttura fortemente psicanalitica e quindi un’enorme potenzialità formativa, per la sua affinità col vissuto profondo ed inconscio delle persone, che nella sua interezza, prima ancora di divenire strumento di manipolazione mediatica per creare film, libri e le più disparate pubblicità emotive é un importante trattato archetipo di vita umana interiore (ecco perché genera narrazioni capaci di far vibrare le corde). Ed é per questo che non escludo Expedition 33 dalla dinamica del viaggio per come sono abituato non a leggerlo, non a narrarlo, ma a

    Da molti anni opero come pedagogista in contesti variegati e dopo aver finito il gioco, folgorato come molti da quest’esperienza, mi sono cimentato nella ricerca di qualcosa che mi aiutasse a contestualizzarlo, sfruttandone l’aspetto archetipo che vede nell’elemento narrativo, non solo un veicolo che arrivi alle persone per coinvolgerle in storie affascinanti, ma uno strumento di formazione tra scuola, oratori, centri di aggregazione giovanile, comunità minori e carcere, dove opero in percorsi di crescita e conoscenza di sé all’interno di vissuti in fase di scelte importanti, orientamento e/o per ‘salvarsi’ da “tele” complesse di vite rotte e finite male nel settore del recupero, resilienza e reinserimento socio-lavorativo (magari dopo anni di pena)…
    Ad oggi i videogiochi, insieme al cinema, al teatro ed alla musica, fanno parte del repertorio formativo di questi miei incontri/laboratori (nel carcere in realtà solo in alcune sezioni durante la socialità, dove si può giocare alla play) nei quali cavalcando il fascino grafico del gioco e usando la narrativa come pretesto, arrivo al vissuto di chi é in formazione.

    Ecco perché penso che abbia in realtà, molto a che fare con Claire Obscure Expedition 33, perché il tema fondante del gioco (che si intuisce solo alla fine) cela una struttura già scritta: l’elaborazione del lutto di Verso da parte dell’intera famiglia Dessandre: Aline, Alicia, Renoir e Clea, nelle 12 fasi del viaggio e nelle 5 fasi dell’elaborazione del lutto di E.K. Ross.

    Declinazione del gioco nelle 12 fasi del viaggio attraverso le 5 dell’elaborazione:

    E mi pare che questo sia il viaggio dell’eroe della famiglia Dessandre, che va letta con la giusta cronologia degli eventi e non con la cronologia narrativa imposta al giocatore, la vera cornice tra inizio e fine della “tela” narrativa del videogame (in particolare la tela di Verso, da cui guarda caso non si “riesce più ad uscire”): ù

    (1) qualcosa che sconvolge la vita normale (il mondo ordinario)
    (2) di chi affronta il lutto (chiamata che avviene nel mondo ordinario dove tutto filava liscio…),
    (3) l’opposizione al fenomeno della morte di una persona cara, in questo caso quella di Verso, genera il rifiuto della chiamata che da il via alle fasi successive, non solo del V.d.E. ma anche dell’elaborazione del lutto (tra cui ritengo più eloquenti quelle di E.K. Ross già citate) dove si incontra/no
    (4) il o i vari Mentore che ci si pongono sulla via (qualcuno di esperto che ti mostra ‘come si fa’, la vita ed il gioco ne sono pieni)
    (5) quindi un’ ordinarietà sconvolta dalla morte di qualcuno che ci fa varcare una soglia di novità molto difficile
    (6) fatta di prove, “nemici” (più dentro che fuori comprese le cinque fasi della Ross tutte indiscutibilmente presenti nel gioco) ed alleati che vivono con te il viaggio che inevitabilmente avrà
    (7) momenti così difficili da far tentennare (avvicinamento alla caverna più profonda) e addirittura decisivi
    (8) la Prova centrale, che non é affatto da leggersi come il boss dei boss in un gioco così profondamente psicanalitico dove il viaggio é (ciò che davvero dev’essere il viaggio dell’eroe) qualcosa di non solo esteriore ma prevalentemente interiore (le fatiche e i dolori di tutti i protagonisti) qualcosa che va vinto soprattutto dentro.

    E ora mi addentro nelle fasi del ritorno che equivocate in maniera semplicistica, fanno della narrativa un “tiranno” e dei giocatori, dei sempliciotti…

    (9) Tornare al mondo ordinario non é una semplice nostalgia di casa, ma sapere nel profondo da dove vieni e di vivere una “chiamata nella chiamata”, in cui “tornare” vuol dire esser nuovamente capaci di una quotidianità che prima volevi negare e fuggire e che poi ti senti in grado di affrontare poiché ne hai superato le prove (ricompensa) allora capisci che
    (10) quel ritorno produce un cambiamento che ri-chiama ad un’ordinarietà vivibile in tutte le sue difficoltà (via del ritorno),
    (11)di cui puoi essere all’altezza e l’esito del viaggio avviene soprattutto dentro a chi lo vive, trasformandone l’interiorità che non deve più negare, arrabbiarsi, negoziare, perdersi nel dolore e può accettare (resurrezione)
    (12) per poi condividere la propria esperienza con la comunità (elisir),
    …non a caso sene finale é Alicia/Maelle a morire (a sé stessa) in uno dei due finali alternativi (SPOILER!) la famiglia si ricompone in una forza di reciprocità “A COLORI” (che considerata la trama non é poco),
    mentre nell’altro finale in bianco nero più cupo, triste Maelle vince il Verso dipinto e si condanna alla prigionia della tela dove non impari ad amare chi é morto in modo “nuovo” (o trasformato da dentro come esito del viaggio) ma ti congeli attaccato ad un feticcio in bianco e nero…

    Uno dei pregi che questo gioco ha, é proprio quello di mettere in luce non solo gli stati d’animo dei personaggi, ma l’esperienza profonda di chi vive un viaggio al proprio interno che ne procura inevitabilmente un cambiamento, che riporta al punto di partenza trasformati e capaci di novità nella reciprocità, concedendo al giocatore di viverlo per immedesimazione…

    Quindi “A chi viene dopo”
    é davvero il motto di ogni “spedizione”, dove l’unica vera spedizione é quella di chi continua, dopo chi é stato… e non é più, o meglio può essere ancora se glielo concediamo, liberandoci da quella parte affettiva di noi che chiede risoluzione nella generosità di lasciar andare chi non c’é più…per poi ritrovarlo, dentro e non in forma astratta ma trasformata, ognuno al termine di un viaggio che segna l’inizio di uno nuovo, ancora e ancora
    …passando il testimone per chi continua e …”viene dopo”.

    In conclusione caro dottore concordo con Lei: “nei videogiochi il viaggio non appartiene all’Eroe, ma al giocatore, unico e irripetibile protagonista del proprio cammino” solo però se l’eroe é riconducibile ad un personaggio virtuale che si dirige su e giù con un controller.

    Provo però in virtù di questo mio approccio col V.d.R. nel mondo dei giovani e di chi si aggrappa alla vita con fatica, a modificare lievemente quanto scrive:

    “nei videogiochi (e nella vita) il viaggio appartiene all’Eroe, che é il giocatore, unico e irripetibile protagonista del proprio cammino”.

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